Archive for Maret 2017
Game Edukasi VS Serious Game
Perbedaan Education Game dengan Serious Game
A. Serious
Game
Seriuos Game merupakan
jenis permainan yang serius, maksudnya tidak bersifat hiburan. Serious Game adalah suatu
konsep permainan dengan tujuan untuk kepentingan pelatihan, advertising,
simulasi, dan edukasi. Pengembangan serious game adalah untuk
kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game
ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre
dan teknologi permainan.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam
sejarah perkembangan permainan, maka diantara sekian banyak permainan yang
dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi permainan dengan edukasi
adalah salah satu permainan produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu Army
Battlezone, sebuah permainan yang awalnya ditujukan untuk kepentingan pelatihan
militer. Pihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk
mengembangkan permainan dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi
peperangan dan sejenisnya. Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan
peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng
para pengembang permainan, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan
dengan konsep permainan dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan
permainan sejenis Army Battlezone, telah menumbuhkan genre baru dalam dunia
permainan.
Serious game dapat dikelompokkan kedalam beberapa kategori yang sesuai dengan bidang yang sedang dikembangkan. Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game kedalam 5 katagori, yaitu:
Serious game dapat dikelompokkan kedalam beberapa kategori yang sesuai dengan bidang yang sedang dikembangkan. Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game kedalam 5 katagori, yaitu:
1. Advergaming
2. Edutainment
3. Edumarket
4. Diverted
game
5. Simulation
game
Salah satu contoh
serious game adalah
- game Re-Mission (http://www.re-mission.net)
- game Food Force (http://www.food-force.com)
Beberapa
prinsip game dan pembelajaran yang diterapkan pada model serious game yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1. Aspek
the game
2. Aspek
Immersive
3. Aspek
Clear Goal and Feedback
4. Aspek
Concentration
5. Aspek
Control, Challange, dan Feedback
6. Interaksi
Sosial (Kolaborasi dan Aktivitas Sosial)
Model
Serious Game yang diusulkan dapat
dilihat fig.4. mengikuti genre the Sims, goal dari model serious game ini bersifat terbuka. Kinerja dari seorang
pembelajaran dapat dilihat misal dari poin kekayaan, reputasinya sebagai
makhluk sosial, bonadifitas tempat bekerja, dan jabatan dalam pekerjaan.
Kriteria tersebut lebih dekat ke kebutuhan dasar manusia dibandingkan dengan
indeks atau grade nilai. Semua aspek kinerja pembelajar akan dikelola di model
player. Model player ini analog dengan student
model dalam ITS. Selama dalam proses bermain, status player perlu dikelola
agar model pedagogic (dalam hal ini modul game-play)
dapat mengambil keputusan tentang aktivitas dan obyek apa yang di lock/unlock
serta reward seperti apa yang diberikan kepadanya atas sebuah aksi.
Ada 3 hal yang dikaji
terkait dengan model player ini, yakni
a. Apa
saja variable yang perlu digunakan untuk merepresentasikan seorang player dalam
kehidupan pribadinya, kehidupan sosialnya, kehidupan profesionalnya dalam
pekerjaan, dan kehidupan kognitif, afektif, serta psikomotoriknya sebagai
makhluk pembelajar.
b. Bagaimana
struktur dari variable tsb? Apakah tunggas dan flat atau majemuk dan
berhierarki?
c. Apakah
status player hanya dilihat sebagai value dari variable pada suatu saat, atau
merupkan pola kecenderungan dari value pada rentang waktu tertentu.
B.
Eductional
Game
Educational
game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung
pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif.
Karakteristik
edutainment yang ada saat ini yang masih merupakan kelemahan :
- Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik daripada instrinsik. Contoh motivasi estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri. Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.
- Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya)
- Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada pemahaman.
- Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.
- Beranggaran kecil, berbeda dengan computer game pada umumnya yang menggunakan teknologi terkini.
- Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.
- Distribusi dan marketing berbeda dengan computer game pada umumnya.
Kriteria
perancangan educational game yang ideal, dibagi menjadi enam bagian yaitu :
- Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna.
- Tantangan
- Sosialiasi
- Pedagogi
- Teknologi
- Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
Berikut detil setiap bagian:
1. Rasa
ingin tahu, fantasi dan kontrol
-
Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan.
Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
-
Integrasi antara materi edukasi dan aspek
fantasi+permainan
-
Pengguna memegang kendali permainan dan dapat
mengatur kecepatan bermain.
-
Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan
eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
-
Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
-
Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk
memenangkan permainan
-
Pengguna dapat melakukan trial-error untuk
menyelesaikan permainan.
-
Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan
kebetulan.
-
Task disajikan secara incremental dan bertahap.
-
Simulasi realistik dunia.
-
Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
-
Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan
objek-objek.
-
Menyediakan banyak pilihan dan tema.
-
Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
-
Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
-
Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2. Tantangan
-
Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
-
Tantangan diberikan secara terus menerus tapi
disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.
-
Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan
kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.
-
Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil
monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.
-
Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
-
Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu
pengguna.
-
Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu
keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialiasi
-
Pemain dapat berkolaborasi bersama.
-
Pemain dapat saling berkompetisi.
-
Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4. Pedagogi
-
Menyebutkan secara eksplisit target umur dan
menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.
-
Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan
permainan.
-
Objektif pembelajaran jelas.
-
Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut
berperan.
-
Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan
permainan.
-
Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu
membaca manual.
5. Teknologi
-
Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan
masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
-
Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
-
Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6. Pengguna
anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
-
Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk
tertulis.
-
Gambar, objek, layar tertata rapi.
-
Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting
(play for the sake of play)
-
Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi,
ada instant feedback.
-
Input dan output yang mudah terlihat.
-
Tantangan diberikan secara gradual.
-
Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa
karakter, musik mudah teringat oleh anak.
- Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari
yang mudah dikenali.
- Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
Pengertian Game, Game Edukasi dan Genre Game
Game adalah kata berbahasa Inggris yang berarti permainan atau pertandingan, atau bisa
diartikan sebagai aktifitas terstruktur
yang biasanya dilakukan untuk bersenang-
senang. Menurut Anggra (2010) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat
dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang
kalah,
biasanya dalam
konteks tidak serius dengan tujuan menghibur diri / refreshing.
Game ada banyak jenis, diantaranya:
a. Aksi
Genre ini
merupakan macam game yang
paling popular. Game jenis
ini membutuhkan kemampuan refleks pemain.
Salah satu subgenre action yang popular
adalah First Person Shooter (FPS). Pada game FPS diperlukan kecepatan berpikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang
berada
dalam suasana / game tersebut.
b. Aksi Petualangan
Genre ini
memadukan game play
aksi dan petualangan. Contohnya pemain
diajak untuk menelusuri
gua bawah tanah sambil mengalahkan musuh, dan mencari
artefak
kuno, atau menyeberangi sungai, menjalankan misi, dan lain lain.
c. Simulasi, Konstruksi dan Manajemen
Pemain dalam game ini
diberi keleluasaan untuk
membangun dan suatu proyek tertentu dengan
bahan baku yang terbatas.
d. Role Playing Games
(RPG)
RPG adalah jenis game yang paling menarik dari yang lain nya menurut saya. Dalam RPG pemain dapat memilih satu
karakter untuk dimainkan. Seiring dengan naiknya level game,
karakter tersebut dapat berubah, bertambah
kemampuannya, bertambah senjatanya, atau bertambah hewan
peliharaannya. sehingga game ini juga bisa disebut game paling lama bahkan ada juga yang endless (tiada akhir).
e. Strategi
Genre strategi menitikberatkan
pada kemampuan pada kemampuan berpikir
dan organisasi. Game strategi dibedakan
menjadi dua, yaitu Turn Based
Strategy dan Real Time Strategy. Jika real time
strategi mengharuskan
pemain membuat keputusan dan secara
bersamaan pihak lawan juga beraksi hingga menimbulkan serangkaian kejadian dalam waktu yang sebenarnya,
sedangkan turn based
strategi pemain
bergantian menjalankan taktiknya.
Saat pemain
mengambil langkah,
pihak lawan menunggu. Demikian juga
sebaliknya.
f. Balapan
Pemain dapat memilih kendaraan,
lalu melaju di arena balap. Tujuannya
yaitu mencapai garis finish tercepat.
g. Olahraga
Genre ini
membawa olahraga ke dalam sebuah komputer atau konsol.
Biasanya game play dibuat semirip mungkin dengan kondisi
olahraga yang sebenarnya.
h. Puzzle
Genre puzzle menyajikan teka-teki, menyamakan warna
bola, perhitungan
matematika, menyusun
balok,
atau mengenal huruf dan gambar.
i. Permainan
Kata
Word game sering dirancang untuk menguji kemampuan dengan bahasa atau
untuk mengeksplorasi sifat-sifatnya. Word Game umumnya digunakan
sebagai sumber
hiburan, tetapi telah dibuktikan
untuk
melayani suatu tujuan
pendidikan juga.
Berdasarkan uraian
di atas dapat disimpulkan game
adalah suatu hasil dari proses multimedia berupa alat untuk bersenang-senang dan dapat digunakan sebagai media
untuk pembelajaran.
Edukasi
Dalam kamus besar bahasa Inggris education berarti
pendidikan, sedangkan
menurut Sugihartono (2007) pendidikan berasal dari kata didik, atau mendidik yang
berarti
memelihara dan membentuk latihan. Sedangkan dalam kamus besar Bahasa Indonesia (1991)
pendidikan diartikan
sebagai proses pengubahan sikap dan tata laku seseorang
atau
sekelompok orang dalam usaha
mendewasakan manusia melalui upaya pengajaran dan
pelatihan.
Pendidikan adalah sebuah proses pembelajaran yang didapat oleh setiap
manusia, dalam hal ini adalah
peserta
didik, tujuannya adalah
untuk membuat peserta didik itu paham, mengerti serta
mampu berpikir lebih kritis. Pendidikan dapat dirumuskan sebagai tuntunan pertumbuhan manusia sejak lahir hingga
tercapai
kedewasaan jasmani
dan
rohani, dalam interaksi alam dan lingkungan
masyarakatnya.
Pendidikan merupakan
proses yang terus menerus, tidak berhenti.
Pendidikan
dapat didapat secara
formal maupun non formal. Pendidikan
formal diperoleh dari suatu pembelajaran yang
terstruktur yang telah dirancang oleh suatu institusi. Sedangkan pendidikan non formal adalah pengetahuan yang didapat
manusia dalam kehidupan sehari-hari baik yang dialami atau yang dipelajari dari
orang lain.
Berdasarkan uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa edukasi
adalah suatu usaha sadar dan secara terus menerus yang dilakukan pemerintah, keluarga, dan
masyarakat untuk tujuan
mengubah suatu individu menjadi berarah dan lebih baik,
dalam segala aspek kehidupannya.
Game
Edukatif
Game edukatif adalah permainan yang dirancang atau dibuat
untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah (Handriyantini,
2009).
Game Edukasi adalah
salah satu jenis
media yang digunakan untuk memberikan pengajaran, menambah
pengetahuan penggunanya
melalui suatu media
unik dan menarik. Jenis ini biasanya
ditujukan untuk anak-anak, maka permainan
warna sangat
diperlukan disini bukan tingkat kesulitan yang dipentingkan.
Berdasarkan uraian di
atas maka dapat disimpulkan game edukasi adalah salah satu
bentuk game
yang dapat berguna
untuk
menunjang
proses belajar-mengajar secara lebih
menyenangkan dan lebih kreatif, dan digunakan untuk memberikan
pengajaran atau menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media yang menarik.
Genre Game :
1. Action
2. Adventure
3. Construction and management simulation (CMS)
4. Life simulation
5. Role playing
6. Strategi
7. Vehicle simulation
8. Other notable genres
9. I made by purpose
10. Game interfaces
11. Game platforms