L Lawliet - Death Note
Unknown On Selasa, 07 Maret 2017

 
Perbedaan Education Game dengan Serious Game
 
A.      Serious Game
Seriuos Game merupakan jenis permainan yang serius, maksudnya tidak bersifat hiburan. Serious Game adalah suatu konsep permainan dengan tujuan untuk kepentingan pelatihan, advertising, simulasi, dan edukasi. Pengembangan serious game adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi permainan.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam sejarah perkembangan permainan, maka diantara sekian banyak permainan yang dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi permainan dengan edukasi adalah salah satu permainan produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu Army Battlezone, sebuah permainan yang awalnya ditujukan untuk kepentingan pelatihan militer. Pihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk mengembangkan permainan dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi peperangan dan sejenisnya. Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng para pengembang permainan, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan dengan konsep permainan dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan permainan sejenis Army Battlezone, telah menumbuhkan genre baru dalam dunia permainan.
Serious game dapat dikelompokkan kedalam beberapa kategori yang sesuai dengan bidang yang sedang dikembangkan. Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game kedalam 5 katagori, yaitu:
1.    Advergaming
2.    Edutainment
3.    Edumarket
4.    Diverted game
5.    Simulation game
Salah satu contoh serious game adalah
- game Re-Mission (http://www.re-mission.net)
- game Food Force (http://www.food-force.com)
Beberapa prinsip game dan pembelajaran yang diterapkan pada model serious game yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1.    Aspek the game
2.    Aspek Immersive
3.    Aspek Clear Goal and Feedback
4.    Aspek Concentration
5.    Aspek Control, Challange, dan Feedback
6.    Interaksi Sosial (Kolaborasi dan Aktivitas Sosial)
Model Serious Game yang diusulkan dapat dilihat fig.4. mengikuti genre the Sims, goal dari model serious game ini bersifat terbuka. Kinerja dari seorang pembelajaran dapat dilihat misal dari poin kekayaan, reputasinya sebagai makhluk sosial, bonadifitas tempat bekerja, dan jabatan dalam pekerjaan. Kriteria tersebut lebih dekat ke kebutuhan dasar manusia dibandingkan dengan indeks atau grade nilai. Semua aspek kinerja pembelajar akan dikelola di model player. Model player ini analog dengan student model dalam ITS. Selama dalam proses bermain, status player perlu dikelola agar model pedagogic (dalam hal ini modul game-play) dapat mengambil keputusan tentang aktivitas dan obyek apa yang di lock/unlock serta reward seperti apa yang diberikan kepadanya atas sebuah aksi.
Ada 3 hal yang dikaji terkait dengan model player ini, yakni
a.    Apa saja variable yang perlu digunakan untuk merepresentasikan seorang player dalam kehidupan pribadinya, kehidupan sosialnya, kehidupan profesionalnya dalam pekerjaan, dan kehidupan kognitif, afektif, serta psikomotoriknya sebagai makhluk pembelajar.
b.    Bagaimana struktur dari variable tsb? Apakah tunggas dan flat atau majemuk dan berhierarki?
c.    Apakah status player hanya dilihat sebagai value dari variable pada suatu saat, atau merupkan pola kecenderungan dari value pada rentang waktu tertentu.
B.       Eductional Game
Educational game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif.
Karakteristik edutainment yang ada saat ini yang masih merupakan kelemahan :
  1. Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik daripada instrinsik. Contoh motivasi estrinsik  adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri. Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.
  2. Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya)
  3. Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada pemahaman.
  4. Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.
  5. Beranggaran kecil, berbeda dengan computer game pada umumnya yang menggunakan teknologi terkini.
  6. Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.
  7. Distribusi dan marketing berbeda dengan computer game pada umumnya.
Kriteria perancangan educational game yang ideal, dibagi menjadi enam bagian yaitu :
  1. Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna.
  2. Tantangan
  3. Sosialiasi
  4. Pedagogi
  5. Teknologi
  6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
Berikut detil setiap bagian:
1.      Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol
-         Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
-         Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi+permainan
-         Pengguna memegang kendali  permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.
-         Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
-         Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
-         Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan
-         Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan.
-         Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.
-         Task disajikan secara incremental dan bertahap.
-         Simulasi realistik dunia.
-         Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
-         Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek.
-         Menyediakan banyak pilihan dan tema.
-         Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
-         Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
-         Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2.      Tantangan
-         Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
-         Tantangan diberikan secara terus menerus tapi  disesuaikan  dengan tingkat pemahaman pemain.
-         Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.
-         Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.
-         Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
-         Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu pengguna.
-         Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3.      Sosialiasi
-         Pemain dapat berkolaborasi bersama.
-         Pemain dapat saling berkompetisi.
-         Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4.      Pedagogi
-         Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.
-         Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan.
-         Objektif pembelajaran jelas.
-         Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan.
-         Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan.
-         Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.
5.      Teknologi
-         Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
-         Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
-         Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6.      Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
-         Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis.
-         Gambar, objek, layar tertata rapi.
-         Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)
-         Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback.
-         Input dan output yang mudah terlihat.
-         Tantangan diberikan secara gradual.
-         Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa karakter, musik mudah teringat oleh anak.
-        Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali. 
-     Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.
 
source: https://books.google.co.id/

Leave a Reply

Subscribe to Posts | Subscribe to Comments