- Home »
- Game Edukasi VS Serious Game
Unknown
On Selasa, 07 Maret 2017
Perbedaan Education Game dengan Serious Game
A. Serious
Game
Seriuos Game merupakan
jenis permainan yang serius, maksudnya tidak bersifat hiburan. Serious Game adalah suatu
konsep permainan dengan tujuan untuk kepentingan pelatihan, advertising,
simulasi, dan edukasi. Pengembangan serious game adalah untuk
kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game
ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre
dan teknologi permainan.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.
Dalam
sejarah perkembangan permainan, maka diantara sekian banyak permainan yang
dapat diidentifikasi sebagai awal dari kolaborasi permainan dengan edukasi
adalah salah satu permainan produk Atari pada dekade 1980-an, yaitu Army
Battlezone, sebuah permainan yang awalnya ditujukan untuk kepentingan pelatihan
militer. Pihak departemen pertahanan amerika memang termasuk inisiator untuk
mengembangkan permainan dalam dunia militer yang mengarah pada simulasi
peperangan dan sejenisnya. Simulasi yang dikembangkan sebelumnya ternyata membutuhkan
peralatan khusus dengan biaya yang cukup besar. Ternyata dengan menggandeng
para pengembang permainan, sejumlah simulasi di bidang militer dapat dilakukan
dengan konsep permainan dengan biaya yang jauh lebih murah. Kesuksesan
permainan sejenis Army Battlezone, telah menumbuhkan genre baru dalam dunia
permainan.
Serious game dapat dikelompokkan kedalam beberapa kategori yang sesuai dengan bidang yang sedang dikembangkan. Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game kedalam 5 katagori, yaitu:
Serious game dapat dikelompokkan kedalam beberapa kategori yang sesuai dengan bidang yang sedang dikembangkan. Julian Alvarez dan Olivier Rampnoux (The European Center for Children’s Products, University of Poitiers) membagi serious game kedalam 5 katagori, yaitu:
1. Advergaming
2. Edutainment
3. Edumarket
4. Diverted
game
5. Simulation
game
Salah satu contoh
serious game adalah
- game Re-Mission (http://www.re-mission.net)
- game Food Force (http://www.food-force.com)
Beberapa
prinsip game dan pembelajaran yang diterapkan pada model serious game yang diusulkan adalah sebagai berikut :
1. Aspek
the game
2. Aspek
Immersive
3. Aspek
Clear Goal and Feedback
4. Aspek
Concentration
5. Aspek
Control, Challange, dan Feedback
6. Interaksi
Sosial (Kolaborasi dan Aktivitas Sosial)
Model
Serious Game yang diusulkan dapat
dilihat fig.4. mengikuti genre the Sims, goal dari model serious game ini bersifat terbuka. Kinerja dari seorang
pembelajaran dapat dilihat misal dari poin kekayaan, reputasinya sebagai
makhluk sosial, bonadifitas tempat bekerja, dan jabatan dalam pekerjaan.
Kriteria tersebut lebih dekat ke kebutuhan dasar manusia dibandingkan dengan
indeks atau grade nilai. Semua aspek kinerja pembelajar akan dikelola di model
player. Model player ini analog dengan student
model dalam ITS. Selama dalam proses bermain, status player perlu dikelola
agar model pedagogic (dalam hal ini modul game-play)
dapat mengambil keputusan tentang aktivitas dan obyek apa yang di lock/unlock
serta reward seperti apa yang diberikan kepadanya atas sebuah aksi.
Ada 3 hal yang dikaji
terkait dengan model player ini, yakni
a. Apa
saja variable yang perlu digunakan untuk merepresentasikan seorang player dalam
kehidupan pribadinya, kehidupan sosialnya, kehidupan profesionalnya dalam
pekerjaan, dan kehidupan kognitif, afektif, serta psikomotoriknya sebagai
makhluk pembelajar.
b. Bagaimana
struktur dari variable tsb? Apakah tunggas dan flat atau majemuk dan
berhierarki?
c. Apakah
status player hanya dilihat sebagai value dari variable pada suatu saat, atau
merupkan pola kecenderungan dari value pada rentang waktu tertentu.
B.
Eductional
Game
Educational
game adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung
pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif.
Karakteristik
edutainment yang ada saat ini yang masih merupakan kelemahan :
- Lebih mengandalkan motivasi ekstrinsik daripada instrinsik. Contoh motivasi estrinsik adalah reward saat menyelesaikan suatu aktivitas. Pengguna tertarik untuk melakukan aktivitas, tapi tidak tertarik dengan aktivitasnya sendiri. Sedangkan motivasi intrinsik berkaitan dengan perasaan penguasaan materi saat melakukan dan menyelesaikan aktivitas.
- Pembelajaran tidak terintegrasi. Ada pemisahan antara sisi game dan sisi pembelajaran. Pengguna seringkali lebih fokus kepada sisi game-nya (misal dengan melewati bagian materi dan langsung masuk ke bagian minigamenya)
- Terlalu menekankan kepada pembelajaran drill-practice bukan kepada pemahaman.
- Gameplay terlalu sederhana. Inovasi masih kurang.
- Beranggaran kecil, berbeda dengan computer game pada umumnya yang menggunakan teknologi terkini.
- Kehadiran guru dianggap tidak diperlukan.
- Distribusi dan marketing berbeda dengan computer game pada umumnya.
Kriteria
perancangan educational game yang ideal, dibagi menjadi enam bagian yaitu :
- Rasa ingin tahu, fantasi dan kontrol pengguna.
- Tantangan
- Sosialiasi
- Pedagogi
- Teknologi
- Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
Berikut detil setiap bagian:
1. Rasa
ingin tahu, fantasi dan kontrol
-
Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan.
Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.
-
Integrasi antara materi edukasi dan aspek
fantasi+permainan
-
Pengguna memegang kendali permainan dan dapat
mengatur kecepatan bermain.
-
Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan
eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.
-
Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.
-
Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk
memenangkan permainan
-
Pengguna dapat melakukan trial-error untuk
menyelesaikan permainan.
-
Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan
kebetulan.
-
Task disajikan secara incremental dan bertahap.
-
Simulasi realistik dunia.
-
Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.
-
Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan
objek-objek.
-
Menyediakan banyak pilihan dan tema.
-
Hindari pengulangan, hindari drill-practice.
-
Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan.
-
Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan.
2. Tantangan
-
Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.
-
Tantangan diberikan secara terus menerus tapi
disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.
-
Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan
kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.
-
Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil
monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.
-
Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.
-
Menyediakan hint dan instruksi untuk membantu
pengguna.
-
Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu
keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.
3. Sosialiasi
-
Pemain dapat berkolaborasi bersama.
-
Pemain dapat saling berkompetisi.
-
Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner)
4. Pedagogi
-
Menyebutkan secara eksplisit target umur dan
menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.
-
Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan
permainan.
-
Objektif pembelajaran jelas.
-
Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut
berperan.
-
Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat
berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan
permainan.
-
Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu
membaca manual.
5. Teknologi
-
Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan
masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)
-
Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah.
-
Menggunakan antarmuka yang intuitif.
6. Pengguna
anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.
-
Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk
tertulis.
-
Gambar, objek, layar tertata rapi.
-
Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting
(play for the sake of play)
-
Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi,
ada instant feedback.
-
Input dan output yang mudah terlihat.
-
Tantangan diberikan secara gradual.
-
Permainan menyenangkan untuk diulang, beberapa
karakter, musik mudah teringat oleh anak.
- Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari
yang mudah dikenali.
- Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.